RS, RJ e AP vencem o Desafio Liga Jovem, maior competição de empreendedorismo e tecnologia escolar do Brasil
- 30/11/2024
- Vencedores
Vencedores da 2ª Edição do Desafio Liga Jovem acabam de ser anunciados no Evento CASE, em São Paulo, em uma final presencial emocionante com 100 alunos e 20 educadores de 16 estados, representando as 5 regiões brasileiras.
Nesta quinta, 28, foram anunciadas as equipes vencedoras de cada uma das quatro categorias da 2ª Edição do Desafio Liga Jovem, além das equipes que conquistaram as segundas e terceiras colocações. Realizada pelo Sebrae, por meio do Instituto Ideias de Futuro, o Desafio Liga Jovem é a maior competição brasileira de empreendedorismo e tecnologia na escola e chega à final com uma Missão Nacional, em São Paulo que contou com a apresentação de 100 alunos, que defenderam seus projetos para 20 jurados, em 4 bancas realizadas em dois dias (27 e 28 de novembro).
Vencedores
Pela categoria Imagina, do Ensino Fundamental, venceu o projeto Chama Violeta, da EMEF Saint-Hilaire, escola pública do Rio Grande do Sul, que criou uma plataforma com metodologia própria e conteúdos para combater violência sexual contra os próprios estudantes. Segundo a aluna Joana Souza, “é uma emoção muito grande vencer esta competição, ainda mais representando um coletivo de 20 meninas da minha região. Fico feliz em poder contribuir para uma sociedade melhor”.
Na categoria Cria, dos alunos do Ensino Médio, o primeiro prêmio foi para os estudantes do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro - Campus São Gonçalo. Os estudantes apresentaram o projeto Grudinho QUIAMA, um adesivo que funciona como repelente de insetos e também como um tratamento de alergia após a picada pelo mosquito. A aluna Ohana Diniz, espera que o prêmio ajude a dar visibilidade a temas importantes na área da saúde, abordados pelo projeto. “Fico feliz em poder contribuir com uma causa tão importante”, diz. Entre os estudantes da Educação Profissional, na categoria Inspira, a equipe AGAIA ficou com a primeira colocação, com o projeto AGAIA, criado por alunos da ETE Frederico Guilherme Schmidt, do Rio Grande do Sul. Trata-se de um dispositivo de detecção e alerta para deslizamento do solo argiloso em locais de vulnerabilidade social, capaz de detectar o acúmulo de água no solo durante as chuvas e disparar alarmes sonoros e visuais, indicando para as pessoas saírem do local. Segundo a aluna Rafaela Biehl Tech ressalta o equilíbrio entre os competidores. “Todos os projetos são incríveis, então não dava para imaginar se iríamos ganhar ou não. As equipes estão de parabéns”.
E na categoria Avança, destinada aos estudantes da Educação Superior, a equipe Apeîara Mapas conquistou o primeiro lugar, com o projeto de mesmo nome, desenvolvido por estudantes do Instituto Federal do Amapá – Campus Macapá, do Amapá. A equipe desenvolveu um mapa tátil que ajuda pessoas com deficiência visual a se localizarem em ambientes públicos, incorporando tecnologias voltadas para a acessibilidade e a inclusão. Segundo a orientadora da equipe, a professora Leila Ribeiro “Enfrentamos muitos desafios para chegar até aqui, além das etapas em si. Então é uma emoção forte que vivenciamos hoje”.
O que dizem os organizadores
Segundo a gestora do Desafio Liga Jovem, pelo Sebrae, Elaine Novetti, a segunda edição foi muito particular intensa, emocionante, visceral, especial. “Tivemos projetos tão potentes, tão prontos para o mercado que impressionaram a equipe de jurados, não à toa o Desafio se consolidou como sendo a maior competição de empreendedorismo na escola, no Brasil. E todos os 55 mil inscritos e em especial os 100 finalistas nos deixam e levam um grande legado”, celebra.
Para a fundadora do Instituto Ideias de Futuro, Jaciara Cruz, o que mais chama a atenção este ano é a maturidade dos projetos apresentados. “Os estudantes vieram muito bem preparados, com argumentos consistentes e muita confiança em seus projetos. Parte disso se deve a todo o processo de preparação durante as etapas eliminatórias, mas também conta o fato de eles estarem propondo soluções viáveis para problemas urgentes das suas comunidades”, avalia.
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Imagina – categoria relacionada ao Ensino Fundamental
1º Lugar – Chama Violeta - metodologia criada para facilitar a chegada e acolhimento via escola de denúncias de violência sexual, principalmente contra crianças e meninas. Foi elaborada também uma plataforma com trilhas educativas e cursos, além de materiais pedagógicos físicos e digitais. O projeto foi desenvolvido pelos alunos da EMEF Saint-Hilaire, do Rio Grande do Sul.
2º Lugar - Ecotech – Robótica - projeto criado para aumentar o acesso à robótica nas escolas brasileiras. São kits educacionais de baixo custo feitos com materiais recicláveis, que permitem o ensino de robótica por meio de atividades práticas e inovadoras. Foi desenvolvido pela Escola Municipal Dona Maria de Araujo Lobo, de Alagoas.
3º Lugar - Curumim QUIZQUEST - jogo educativo que combina elementos de quiz e aventura para ajudar os estudantes a se prepararem para o exame do Sistema de Avaliação da Educação Básica - SAEB.
Foi desenvolvido pela Escola Municipal Professor Álvaro César de Carvalho, do estado do Amazonas.
Cria - categoria relacionada ao Ensino Médio
1º Lugar - Grudinho Quiama - O QUIAMA (Química Amiga do Meio Ambiente) é um adesivo repelente, 100% natural, vegano, biodegradável para ser aliado no combate a picadas de insetos como as do mosquito transmissor da dengue. Foi desenvolvido por alunos do Instituto Federal de Educação Ciência e Tecnologia do Rio de Janeiro (Campus São Gonçalo).
2º Lugar – EducaIGP – consiste em um conjunto de conteúdos, palestras, atividades pedagógicas e lúdicas para serem desenvolvidas no espaço escolar visando promover a igualdade de gênero e a representatividade feminina na política. As atividades estão reunidas no aplicativo EducaIGP, onde é possível ter acesso a produtos físicos e digitais gratuitos e pagos, além do contratar serviços. Foi desenvolvido por estudantes do Instituto Federal do Rio Grande do Sul (Campus Sapiranga).
3º Lugar – Sistema integrado de controle e segurança - dispositivo projetado para monitorar a entrada de estudantes, professores e funcionários no ambiente escolar, garantindo um melhor controle sobre o fluxo de pessoas, garantindo maior segurança no ambiente escolar. Foi desenvolvido pela Escola Estadual Ulysses Guimarães, do Mato Grosso.
Inspira - categoria relacionada à Educação Profissional
1º Lugar - AGAIA - dispositivo de detecção e alerta para deslizamento do solo argiloso em locais de vulnerabilidade social, capaz de detectar o acúmulo de água no solo durante as chuvas e disparar alarmes sonoros e visuais, indicando para as pessoas saírem do local. Criado por alunos da ETE Frederico Guilherme Schmidt, do Rio Grande do Sul.
2º Lugar - App Música Por Outros Olhos - aplicativo que oferece uma plataforma acessível para o ensino de música para estudantes com deficiência visual. Um dos diferenciais é o chatbot assistente (a "Cantiga"), baseado em inteligência artificial, que permitirá interação por texto e voz. Apresentado por estudantes do Instituto Benjamin Constant, do Rio de Janeiro.
3º Lugar - GaiaComp - composteira inteligente automatizada, que visa facilitar a rotina do agricultor. A composteira coleta dados em tempo real sobre as condições do composto, permitindo o acompanhamento e a otimização do processo de compostagem. Uma inteligência artificial associada identifica em quantos dias o composto estará pronto para uso. Projeto dos alunos da ECIT Jornalista José Itamar da Rocha Cândido, da Paraíba.
Avança – categoria relacionada à Educação Superior
1º Lugar - Apeîara Mapas - mapa tátil para ajudar pessoas com deficiência visual se localizarem em ambientes públicos, incorporando tecnologias voltadas para a acessibilidade e a inclusão. Desenvolvido por alunos do Instituto Federal do Amapá – Campus Macapá, do Amapá.
2º Lugar - Eco-tube - tubete biodegradável que elimina a utilização do plástico e reduz a utilização de adubos químicos, reaproveitando matéria orgânica para gerar economia e agilizar o processo produtivo de mudas de hortaliças e frutíferas. Criado pelos estudantes da Universidade do Estado do Mato Grosso Carlos Alberto Reyes, do Mato Grosso.
3º Lugar - Maia Tech - mentoria de aprendizagem que usa inteligência artificial para ajudar estudantes com Transtorno do Déficit de Atenção com Hiperatividade (TDAH) a se prepararem para provas como ENEM e vestibulares. Apresentado por estudantes da Universidade Federal de Pernambuco, em Pernambuco.
Principais números desta Desafio Liga Jovem:
- 54 mil inscritos
- 12 mil projetos entregues
- Etapa Estadual – 600 projetos, 2.300 estudantes, 4.480 orientadores, 100 bancas online.
- Etapa Regional - 104 projetos dos 26 estados brasileiros mais o DF, 416 estudantes, 103 professores orientadores, 20 bancas regionais online.
- Etapa Final - de 25 a 30 de novembro - 20 instituições, 20 professores orientadores, mais de 100 estudantes, 6 grandes temas: Meio Ambiente e Sustentabilidade (6 projetos); Educação (6 projetos), Inclusão Social e Direitos Humanos (5 projetos); Sustentabilidade e Empreendedorismo (1 projeto); Cultura e Artes (1 projeto); Saúde e Bem-estar (1 projeto).
